PHANTOM RAGE収録の新規インフェルニティモンスターの考察
こんにちは.Exeです.今回は8月8日発売のPHANTOM RAGEに新しい「インフェルニティ」モンスターの収録が決定したのでその評価をしていきます.
exe-dev.hatenablog.com
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評価は◎〇△×の四段階評価とします(実際に使う前の評価なので間違ってたらすまん).
今回判明した新規インフェルニティは
モンスター2枚
魔法1枚
罠1枚
シンクロ1枚
の系5枚となっています.
それでは見ていきましょう.
インフェルニティ・ワイルドキャット
星3/闇属性/悪魔族/攻 1400/守 0
このカード名の、①の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
効果・チューナー
①:このカードは手札の他の「インフェルニティ」モンスター1体を墓地へ送り、手札から特殊召喚できる。
②:自分の手札が0枚の場合、自分の墓地の「インフェルニティ」モンスター1体を除外して発動できる。このカードのレベルをターン終了時まで1つ上げる、または下げる。
ステータス △
効果 〇
ステータスはハッキリ言って微妙です.
リンク型だったら関係ありませんが,シンクロ型の場合は主力となる星8シンクロがしにくいと思います.
ただ,代わりに星7や10のシンクロはしやすくなりました.
星10は「七精の解門」の発動条件として期待でき,星7では「F.A.ライトニングマスター」や「月華竜ブラック・ローズ」等相手の妨害ができます.「インフェルニティ・バリア」の発動条件として手札0枚かつ「インフェルニティ」モンスターが表側攻撃表示で存在する必要がありますが,基本となる「ネクロマンサー」+「デーモン」から星8シンクロをすると3体必要になるのに対し,星7なら1体は確実に余るので展開の締めに使うのがふさわしいかと思います.
①効果は無難に強いです.
手札を減らしつつ展開ができるのでインフェルニティの必須条件である「手札0枚」を満たしやすいです.
ただ,捨てるカードが「インフェルニティ」限定なのがやや使いにくさがあるかもしれません.
②効果は便利なレベル変動効果ですが,コストとして墓地の「インフェルニティ」モンスターを必要とします.「インフェルニティ」では墓地も手札になりうるのでかなり扱いにくいと感じました.
実際に使う場合は「インフェルニティ・ビートル」をコストにするのが1番だと思いますが,そもそも「インフェルニティ・ビートル」を採用しないタイプが多いので使いづらさがあります.
便利な効果ではありますが実際には使うタイミングを非常に選ぶ効果です.
恐らく採用する場合は1枚採用がベターかと思いました.
インフェルニティ・コンジュラー
星3/闇属性/悪魔族/攻 1200/守 900
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
効果
①:自分の手札が0枚である限り、相手フィールドのモンスターの攻撃力は800ダウンする。
②:このカードが墓地に存在し、自分の手札が0枚の場合に発動できる。このカードを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
ステータス 〇
効果 〇
「インフェルニティ・ワイルドキャット」とは星が同じですがこちらは自己蘇生効果を持っているので〇としました.
星が3なのでインフェルニティと相性がいい「彼岸の黒天使ケルビーニ」の効果で落として蘇生することもできるので使いやすいとは思います.
ただ,「彼岸の黒天使ケルビーニ」の効果をコイツに使うよりは魔サイの戦士等に使ったほうが「インフェルニティ・デーモン」や「ネクロマンサー」を落とせるので実用性は低いです.
①の相手モンスターの打点を下げる永続効果については,地味ながらも強いと思います.
②の自己蘇生効果は手札が0枚なら自己蘇生ができるのでかなり強いと思います.
「デスガイド」からリクルートして「ケルビーニ」に繋げる動きをしてもいいと思います.
採用枚数は1~2枚が妥当だと思いました.
インフェルニティ・パラノイア
通常魔法このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:自分フィールドの闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。そのモンスターとはカード名が異なり、レベルが同じ「インフェルニティ」モンスター1体を自分のデッキ・墓地から選んで特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。
②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「インフェルニティ」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
効果〇
リリースするモンスターが闇属性ならなんでもいいのが優秀.
デーモン効果でサーチ,デーモンをリリースして何かを出す動きになりそう.
デッキからデーモンをもってくるもよし,マンサーを持ってくるもよし.
使いやすい「トランスターン」といった印象か.ただ,効果を無効にして出てくるのでそのあとの展開にどうつなげるかが課題となる.
②効果は墓地に送られたターンには使えないが,返しのターンで墓地の「ネクロマンサー」さえ回収できれば逆転には十分なので優秀.
デッキからループに足りない「デーモン」や「マンサー」,「リヴェンジャー」もしくは「ミラージュ」を持ってこれるので優秀だが,ターン1がついているので1枚採用がベター.
インフェルニティ・サプレッション
通常罠このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
自分の手札が0枚の場合、このカードはセットしたターンでも発動できる。
①:自分フィールドに「インフェルニティ」モンスターが存在し、相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。その効果を無効にする。その後、そのモンスターのレベル×100ダメージを相手に与える事ができる。
効果〇
インフェルニティの「うらら」や「ヴェーラー」に弱いといった弱点を緩和できる1枚.
「デーモン」の効果をほぼ確実に通すことができる点が非常に優秀.
「インフェルニティ・バリア」と違い発動条件に表示形式が関係ないのも〇.
ただ,「デーモン」に繋げるまでの展開で止められたら終わりなのはこれまで通り.あくまで弱点の緩和.
展開を妨害されないために3積みしたいが,ターン1がついているので複数引きたくないという矛盾も抱えている.なんで今回の新規は全てターン1がついているのか....
対抗馬は「墓穴の指名者」となる.
一応「デーモン」を出すまでは「墓穴の指名者」でカバー.
「デーモン」を出した後はこちらでカバーといった使い分けができるが個人的には「墓穴の指名者」の方が優先度が高いと感じた.
それでも優秀なので採用枚数は1~2枚か.
インフェルニティ・ヘル・デーモン
星6/闇属性/悪魔族/攻 2200/守 1600
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
シンクロ・効果
①:1ターンに1度、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。自分の手札が0枚の場合、さらにそのカードを破壊できる。
②:自分の手札が0枚である限り、このカードが相手モンスターとの戦闘で相手に与える戦闘ダメージは倍になる。
③:このカードをS素材とした闇属性Sモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。
ステータス〇
効果△
本家「インフェルニティ・デーモン」から攻守を400上げたステータスを持った星6シンクロ.星6なのでビートルを採用しないと出せない...
ステータスは星6シンクロの平均を持っているので物足りなさは感じない.
問題は効果.非常に戦闘的な効果をしている.
①効果がなぜ相手ターンに発動できないのか...(それはそれで強すぎるが)
②の戦闘ダメージ倍効果は後攻なら活躍するかもしれない効果.それでも素の打点が2200なのでダメージには期待できない.
③の効果は2回攻撃の付与.「ビートル」と「デーモン」でコイツを経由しつつ星8までたどりつけるがそれが強いかと言われれば微妙.
実際に今のインフェルニティに2回攻撃を付与するためだけにコイツを採用するかと言われれば微妙.
個人的にはインフェルニティは戦闘で相手を倒すテーマではないと考えているので,効果のかみ合わせが悪いです.
おそらく,自分はコイツを使わないです.
「ヴァレル・S」の素材にして高打点2回攻撃作るのは面白そうだけどね.
総評
モンスター系・・・使うかどうか怪しい.使ってもピン刺し.
魔法罠・・・優秀.どちらも使ってみたくなる性能はしている.
シンクロ・・・期待外れ.
というか,今回のモンスター系はどれも「インフェルニティ・ビートル」採用前提のレベルになっていて使いにくいというのが印象.
ビートルは手札事故の原因になりやすいからあまり使いたくない...
ただ,「インフェルニティ・ジェネラル」は逆に採用する価値が上がりましたね.
今回の新規では不満足というのが感想です.
本当は優秀なリンク体が欲しかったんや...
今回の新規インフェルニティを使ったデッキもそのうち上げます.
それでは!
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