.Exeの開発記

遊戯王について書きます

遊戯王を楽しく遊ぶのは難しい

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お久しぶりです.exeです。前回の記事から早半年が経ち書きたいことができたので久しぶりに投稿します。
最近はポケカやデュエマなど遊戯王以外にも積極的に大会参加をしているので、若干遊戯王のデッキ構築とは疎遠です(イベント参加は普通にしてます)。
今回話すのはタイトルの通り「遊戯王を楽しく遊ぶのは難しい」よねって話です。ポケカやデュエマなど複数TCGに取り組んでいる自分だからこそ書ける話をしようと思うので是非最後まで読んでいただきたいです。
この記事のターゲットは遊戯王を一緒に遊ぶ相手がおらず、カジュアル対戦欲をイベント(遊戯王の日など)で消化している人です。それ以外の人は即ブラウザバックでOKです。今回は知らない人とのカジュアル戦で楽しむのは難しいって話なので。


早速タイトルについてですが、正確には「ファンデッキ遊戯王を楽しく遊ぶのは難しい」です(主語がでかすぎる)。
Twitterなどでもよく論争になっている話ですね。
正直な話自分はカジュアル戦が嫌いです。
なぜかというとデッキパワーのつり合いが難しく、一方的な試合になりがちでつまらないからです。
「いや、大会とかのガチ戦でも一方的な対戦になるときはあるだろ!」ってのはそれはそうなんですが、大会では手札誘発の打ちどころや妨害の使いどころ、逆にいかに相手に妨害を打たせるかといった駆け引きがありファンデッキの対戦には無い楽しさがあります。
一応弁明しておきますが、自分は最大限お互い楽しめるようにカジュアル戦の場合はデッキを複数持っていき相手に合わせて使うなどの工夫は行っています。

じゃあそもそも楽しい遊戯王ってなんだよ!って話なんですが、「自分の思う楽しい遊戯王は盤面の捲り合いができるデュエルです」
自分の作った盤面を相手に崩壊させられて、逆に盤面を作られる。そしてそれをさらに返して...ってやってると盛り上がって楽しいですよね。
観戦だとしても個人的には見てて楽しいです。
これって大会などのガチ戦では結構起きるんですよね。それこそYCSJとか日本選手権の決勝戦youtubeで見ていただければわかると思うんですけど。

www.youtube.com
当たり前の話ですが、大会では皆勝ちに来ているのでデッキパワーのつり合いが取れているんですね。

一方でファンデッキの場合はパワーのつり合いが取れていることはまれです。
これはいろいろ理由があると思うんですが、パット思いついた理由を挙げると

  1. デッキの目的が勝つだけじゃない
  2. 環境外のテーマの層の厚さ
  3. 遊戯王というゲームのルールの問題

があると思います。
というわけで、これらについて説明していきます。

デッキの目的が勝つだけじゃない

ファンデッキの場合は皆が勝ちに来ているわけではないです。例えば、コンボを決めるとか特定のモンスター(ヴェノミナーガみたいな召喚が難しいやつ)を出すなど勝つ以外のことを目的としているデッキもあります。もしくはキャラ愛溢れてる方ならそのキャラモチーフのデッキとかですかね。
これは経験をもとにした偏見が少し入りますが、大体のファンデッキは勝つために最適化された構築にはなってません。まあキャラデッキ作るとかになったらそうなるのは当たり前なんですが。
そのため、勝つことを二の次にしている→盤面の返し合いが難しいという状況が発生します。
なので、コンボデッキにしろファンデッキにしろ「そのコンボすげ~」「キャラ愛すげ~」とはなっても「デュエル楽しかったな~」とはなりづらいんですよね(相手のオ〇ニーを見せつけられてる感覚に近い)。

環境外のテーマの層の厚さ

環境外デッキと一口に言っても千差万別なのもあります。王のような環境狙えるパワーのデッキから、マリスボラスとかいうしょーもないテーマまであります(マリスボラス愛好家がいたらすみません)。
遊戯王カード 影の王 レイヴァーテイン(スーパーレア) PHOTON HYPERNOVA(PHHY) | フォトン・ハイパーノヴァ ジェネレイド エクシーズ遊戯王 SHSP-JP005-N 《マリスボラス・ナイフ》 Normal
なので、「好きなテーマで勝ちを目指すデッキ」という同じ目標を掲げて対戦しているにも関わらず一方的な虐〇が起きやすい気がしてます。
そのため、してる側もされてる側もあんまりおもしろくないんだと思います。

遊戯王というゲームのルールの問題

遊戯王って逆転要素が無いんですよね。
DMなら負けてる側(シールドが少ない側としておく)は勝ってる側に比べて手札が増えます。
バトスピやヴァイスなら負けてる側はより強力なモンスターを簡単に出せるようになってた気がします。
ちなみにポケカは何故か勝ってる側がハンドアドバンテージを得て負けてる側には何もないクソルールです(公式はさっさとサイドのルール変えろ)。

このように他TCGでは負けてる側が逆転しやすくなるように何かしらのアドバンテージを得られるんですけど、遊戯王ってそれが無いんですよね。
なのでLPが軽視されて、相手のリソースを切らした方が勝ちのゲームになってる気がします。
それもあり、デッキパワーの差が顕著に試合に出る気がしてます。
そのため、デッキパワーのつり合いがより大切になるんですよね。

結局何が言いたいのか

上で述べた通りの理由でデッキパワーのつり合いが無いと楽しいデュエルをすることは難しいです。
ただ、初対面同士のデュエルだと相手がどのレベルのデッキを使うかわからないのでつり合いをとることは難しいです。
自分は普段4つのレベルのデッキをもっていって都度相手に聞いて選択していますが、それでもつり合いが取れることは少ないです。
なので、カジュアルを楽しむにはもう気心のしれた身内しかいないのかなと思っています。
ただ、ついに身内に遊戯王やってる人がいなくなったので楽しいカジュアル戦ができなくなりました。それもあり、記事の更新頻度が落ちています。
以上が最近「遊戯王を楽しく遊ぶ難しさ」について思ったことです。
かなり個人の経験に基づいているので、全員に当てはまることではないと思うので僕は○○が難しいなとかあればコメントください。
それでは









P.S. 皆どうやってカジュアル戦できるYPの友達作ってるの????